시대 배경
때는 1592년 임진왜란 무렵부터 1683년 청이 중국 통일을 마무리할 때까지입니다. 일본을 통일한 도요토미 히데요시가 바다 건너 대륙을 넘보고, 건주여진의 누르하치가 여진 부족을 하나로 묶어 가며, 초원에서는 칭기즈칸의 후예인 차하르의 칸이 옛 영광을 되찾으려 하고, 만력제의 명은 북쪽 변경과 바다 양쪽에서 압박을 받습니다. 역사에서는 조선이 두 차례 왜란과 정묘·병자호란을 겪었고, 후금이 청으로 이름을 바꿔 1644년 산해관을 넘어 중원을 차지했습니다 — 이 게임에서는 그 백 년의 판도를 처음부터 다시 겨룹니다. 각국의 모사(謀士)도 이 시대에 활약한 인물들입니다.
병종
| 병종 | 전투력 | 기준 모병비 | 군량/턴 | 성 1단계당 |
| 기병 | 15 | 100兩 | 4 | 없음 |
| 살수병 | 4 | 40兩 | 2 | +50% |
| 궁병 | 3 | 30兩 | 1.5 | +50% |
| 수군 | — (싸우지 않음) | 100兩 | 2 | — |
| 화포병 | 3 | 145~225兩 | 3 | — (성벽 보정 없음) |
전투력은 기병 ≫ 살수병 > 궁병이고, 모병비도 같은 순서입니다. 병종 사이의 상성은 없습니다 — 전력은 병력 × 전투력이고, 차이는 성과 땅에서 납니다. 다만 세력마다 병종 전투력이 다릅니다 (살수병 / 궁병 / 기병 / 화포): 조선 0.9 / 1.3 / 0.85 / 1.15 · 후금 1.0 / 1.05 / 1.2 / 0.7 · 북원 1.0 / 1.05 / 1.3 / 0.7 · 왜국 1.3 / 0.95 / 0.85 / 0.7 · 명 1.0 / 0.95 / 0.85 / 1.3 · 토착세력 0.9 / 0.95 / 0.85 / — (일본의 다이묘는 왜국과 같음). 전투 화면과 컴퓨터끼리의 계산이 같은 값을 씁니다. 기병은 들판의 최강이지만 비싸고 성 앞에서 힘을 잃으며, 궁병은 약하지만 싸고 성 안에서 가장 크게 강해집니다. 수비측이라고 따로 받는 보정은 없습니다 — 지키는 쪽의 이점은 오직 성에서 나옵니다.
수군과 상륙전
해상전은 피할 수 없습니다: 바다 건너 쳐들어온 적을 맞을 때 수비 항구에 배(와 탈 군사)가 있으면 먼저 바다에서 맞붙습니다. 해상전에서 수비가 이기면 상륙은 무산되고, 공격이 이기면 살아남은 군사가 상륙하며 그때 수비는 상륙전·들판·공성전 가운데 싸울 곳을 고릅니다 (배가 전혀 없으면 바로 고름). 컴퓨터끼리의 싸움도 전투 모듈이 같은 규칙으로 치릅니다 — 메뉴(≡)의 「AI 전투 관전」을 켜면 그 싸움을 전투 화면으로 볼 수 있고(4배속·건너뛰기), 끄면 결과만 냅니다 (세력 수군 전투력: 조선 1.3 · 왜국 1.15 · 명 1.0 · 후금·북원 0.75). 물러날 곳: 싸움에 져 물러나는 수비군은 육로로 맞닿은 아군 영지로 가고, 없으면 항구의 배(1척에 3部)로 가장 가까운 아군 항구로 항해해 물러나며(턴이 걸림), 배도 없으면 물러날 곳이 없어 끝까지 싸웁니다(흩어짐).
수군은 싸우지 않고 군사를 실어 나르기만 합니다. 배 1척에 군사 3部를 실을 수 있고, 해로 출진에는 그만큼의 배가 있어야 합니다(모자라면 일부 군사는 남음). 컴퓨터끼리는 해전이 없어 적 항구의 배는 싸움에 끼지 않다가 그 땅이 함락되면 불탑니다. 다만 플레이어가 낀 상륙 공방에서는 수비측 항구에 배가 있으면 해상전을 고를 수 있습니다: 배 1척에 3部만 타고 싸우며(수군 전투력은 조선 1.4 · 왜국 1.15 · 명 0.9 · 후금·북원 0.45 — 화포병도 3部 안에 셈 · 기병은 배 위에서 싸우지 못하고 자리만 차지함), 수비가 이기면 상륙을 막고 적은 귀항합니다. 수비가 지면 상륙전·공성전 없이 그 땅을 잃고, 배에 못 탄 군사와 살아남은 군사는 이웃 아군 영지로 흩어집니다(갈 곳이 없으면 사라짐). 플레이어가 낀 상륙전에서 수비가 지면, 해상전·물가 상륙전을 골랐을 때는 살아남은 배가 가까운 아군 항구로 물러나지만 평원전·공성전을 골랐을 때는 배가 싸움에 끼지 못하고 모두 불탑니다(고를 때 경고가 뜸). 배만 있고 지상군이 없는 땅은 빈 땅처럼 싸움 없이 차지됩니다. 수군은 육로 공격에는 동행하지 않습니다.
바닷길은 시간이 걸립니다: 치소 간 거리에 따라 1~5턴 항해한 뒤에 도착합니다 (200km 미만 1턴 · 350km 미만 2턴 · 500km 미만 3턴 · 700km 미만 4턴 · 그 이상 5턴. 예: 대마도→치쿠젠 1턴, 전라→제주 2턴, 황해→등주 3턴). 항해 중인 함대는 지도에 배와 남은 턴으로 표시되고, 바다 위에서도 군량을 먹습니다. 아군 땅에 닿으면 합류하고, 적 땅에 닿으면 싸웁니다. 성이 없는 땅에서는 상륙전: 배 위에서 쏘는 궁병·화포는 제 힘을 다 내지만, 뭍에 내려 싸우는 군사는 뱃길이 길수록 힘이 빠집니다(1턴 뱃길 70% → 5턴 40%). 성이 있는 땅에서 수비가 성에서 버티면 공성전이라 상륙의 불리함이 없습니다. 플레이어가 낀 싸움에서는 전투 화면의 작전 회의에서 수비측이 싸울 곳(상륙전·해상전·공성전·평원전)을 고르고, 컴퓨터가 수비면 컴퓨터가 제게 유리해 보이는 곳을 고릅니다. 지거나 남은 군사는 같은 턴 수를 들여 출발한 항구로 돌아갑니다. 플레이어가 낀 상륙전에서는 지면 치열한 만큼 배도 잃고(치열함 × 50%, 군사가 전멸하면 배를 모두 잃음), 수비측 화포에 가라앉은 배도 잃습니다. 바다 건너 구원군은 제때 닿지 못하므로, 구원군은 육로로만 보낼 수 있습니다.
화포병
화포병(값은 땅마다 다르고 이웃 땅과 이어져 점점 바뀜: 강남 145兩 안팎 · 북경 155 · 요서 175 · 조선 180~195 · 만주·초원 195~210 · 일본 210~225兩, 군량 3. 다른 병종 값도 땅의 차이가 경계에서 점진적으로 바뀜)은 평원·수비·공성 어디서나 포를 쏩니다 (전투력 3, 성벽 보정은 받지 않음). 배로도 옮길 수 있고 배 1척에 3部 규칙을 그대로 따르며, 상륙전에서는 배 위에서 쏘아 제 힘을 다 냅니다. 성을 칠 때 화포는 성벽 손상을 키웁니다: 치열함 × (2 + 화포병 수 ÷ 6)단계 — 6部 이상이면 거센 공격에 최대 3단계까지 무너집니다 (5단계 성 → 2단계, 함락이든 수성이든). 공격 한 번에 끌고 갈 수 있는 화포병은 6部까지입니다 (협공이면 합쳐서 6部, 나머지는 남음 — 만드는 수에는 제한 없음). 함께 간 군사가 모두 쓰러지면 화포는 버려집니다. 수비하던 땅이 함락되면 그 땅의 화포도 잃습니다.
각국의 야심
모든 나라가 가장 기름진 중원을 탐냅니다. 다만 중원을 많이 차지할수록 부귀에 안주해 공격이 뜸해지고 상비군도 줄입니다. 어느 나라든 후방의 군대를 끌어모아 위태로운 국경을 메우거나 공격 전선으로 보내는데, 후금·북원·왜국 같은 호전국이 더 과감하고 명·조선은 신중합니다. 특히 조선은 다른 나라와 맞닿은 변경마다 먼저 성을 쌓고(가장 위태로운 두 곳은 중간 성까지) 그 안을 싼 궁병으로 가득 채우며, 성 안의 궁병은 원정에 내보내지 않습니다. 나라마다 노리는 땅의 순서도 다릅니다 — 명은 중원, 조선은 반도와 만주가 먼저입니다. 후금의 궁극적 목표는 조선이 아니라 중원이라, 요동을 거쳐 산해관 너머로 군대를 모으고 조선은 뒤로 미룹니다. 조선은 한반도, 명은 중원 통일을 먼저 노리고(유리하면 그 밖도 침), 후금·북원은 인근 중립지역 확보에 더 힘씁니다. 왜국은 일본 열도 통일이 먼저라, 대마도·규슈·시코쿠·혼슈(마쓰마에 제외)를 모두 차지하기 전에는 다이묘 영지 쪽으로 군대를 모으고, 조선·명 등 바다 건너는 아주 유리할 때만 칩니다.
성과 공성전
| 성 안 수비 배율 | 성 없음 | 목책 | 낮은 성 | 중간 성 | 높은 성(5) |
| 궁병 | ×1.00 | ×1.50 | ×2.00 | ×2.50 | ×3.50 |
| 살수병 | ×1.00 | ×1.50 | ×2.00 | ×2.50 | ×3.50 |
| 기병 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 |
성벽 위 자리는 성 단계에 따라 늘어납니다: 1단계 7部 · 2단계 9部 · 3단계 11部 · 4단계 13部 · 5단계 이상 15部 (어느 땅이든 같음). 궁병부터, 다음 살수병 순으로 올라가고(실제 전투에서는 작전 회의에서 성벽 위 배치를 직접 정함), 나머지 군사와 기병은 성 안에서 예비대로 대기합니다. 성벽 위 군사가 쓰러져 자리가 비면 예비대가 곧바로 올라가 싸우는데, 이미 성벽 위로 올라온 적과 맞붙는 것이라 예비대는 성벽 보정을 받지 못합니다. 기병은 성 안에 있다가 출성할 때만 나섭니다. 성벽 위 궁병·살수병은 성 단계마다 기본 전투력의 50%씩 강해집니다 (1단계 ×1.5 · 3단계 ×2.5 · 5단계 ×3.5 · 도성 6단계 ×4). 공격하는 쪽은 성 단계와 상관없이 전투력이 그대로이고, 기병도 성벽에 오르지 못할 뿐 약해지지 않습니다. 조선은 개국 때부터 산성을 지니고 시작합니다 — 도성 경기는 낮은 성(2단계), 황해·강원·전라는 목책(1단계).
징병한 영지는 그 턴에 이동·공격을 할 수 없고, 이동·공격한 영지는 그 턴에 징병할 수 없습니다. 징병은 같은 턴에 여러 병종을 얼마든지 뽑을 수 있습니다. 축성은 언제든, 진휼·해산은 영지마다 턴에 한 번씩 이동·공격과 함께 할 수 있습니다. 적이 쳐들어오거나 이웃 나라가 구원을 청할 때 군사를 보내는 것은 징병한 턴에도 할 수 있습니다.
성은 1단계 목책 → 2단계 낮은 성 → 3단계 중간 성 → 4단계 이상 높은 성으로 표시되며, 성은 5단계가 최고이고, 수도(도성)만 6단계 내외성(성벽 두 겹)까지 쌓을 수 있습니다. 축성비는 200·500·1200·2500·5000兩…으로 단계마다 두 배 넘게 뛰어 5단계 성은 나라의 큰 재물을 쏟아야 합니다. 축성비는 지형에 따라 다릅니다: 산이 많아 험지와 돌을 쓰기 좋은 조선은 ×0.55~0.8(강원·함경이 가장 쌈), 일본과 만주 동부·연해주의 산지는 ×0.7~0.9, 반대로 흙을 날라 다져야 하는 화북·강회의 너른 평야와 몽골 초원은 ×1.25~1.35로 비쌉니다. 그 땅이 성 쌓기에 유리한지는 축성할 때 모사가, 평소에는 공조(工曹)가 알려 줍니다. 축성 단추에 다음 단계의 값과 걸리는 턴이 나옵니다. 성은 방어에만 도움이 되고 수입은 늘리지 않습니다. 축성에는 여러 턴이 걸립니다: 비용은 착공 때 내고, 1·2단계는 2턴, 3·4단계는 3턴, 5·6단계는 4턴 뒤 턴 시작 때 완공됩니다 (지도에는 점선 성과 「築 n」으로 남은 턴 표시). 완공 전에는 수비 보너스가 없고, 그 사이 함락되거나 독립하면 공사가 무산되며, 한 영지에서는 한 번에 하나만 지을 수 있습니다. 적국도 같은 규칙이라 「성을 쌓기 시작했다」는 소문은 완공 전에 칠 기회입니다. 전투는 최대 6합이며 6합 안에 수비군을 섬멸하지 못하면 공격은 실패합니다. 수비군이 이겨도 성은 상합니다: 전투가 치열할수록(합마다 공격 전력 ÷ 수비 전력의 평균) 성벽이 무너지며, 성 단계와 상관없이 치열함 × 2단계가 내려갑니다 (치열함은 최대 1, 소수는 확률로 반올림 — 예: 수비와 맞먹는 힘으로 몰아치면 2단계, 그 절반 힘이면 1단계, 약한 공격은 거의 무사). 성이 함락될 때도 같은 식으로 깎여, 거센 공격에 무너지면 5단계 성은 3단계로, 2단계 성은 0단계(성 없음)가 됩니다. 화포병을 끌고 오면 더 무너집니다 — 치열함 × (2 + 화포병 수 ÷ 6)단계, 6部 이상이면 최대 3단계. 높은 성을 노리는 적은 후방의 살수병까지 끌어모아 한꺼번에 밀고 들어옵니다 — 「성 앞에 군사가 모인다」는 첩보가 들리면 대비하소서.
협공과 구원
함대가 끼는 협공은 함께 닿습니다: 협공에 바닷길 부대가 있으면 함대들은 한 무리로 같은 턴(가장 먼 뱃길 기준)에 닿고, 육로 부대는 국경에서 기다리다 함대가 상륙할 때 함께 진격합니다. 닿았을 때 그 땅이 이미 우리 것이면 함대는 돌아오고 육로 부대는 제 영지로 돌아갑니다. 해상전은 함대만 치르고, 이긴 뒤 상륙할 때 육로 부대가 합류합니다. 타국의 구원군·협공군도 배가 있는 항구에서 바닷길로 올 수 있는데, 닿았을 때 싸움이 끝났으면(돕던 나라가 지키고 있거나 동맹이 이미 차지) 귀항하고, 그 땅이 적의 손이면 단독으로 칩니다. 어느 경우든 살아남은 군사는 출발지로 돌아갑니다.
적 영지를 칠 때 그 영지와 접경한 다른 아군 영지(이번 턴 미행동)에서도 동시에 부대를 보낼 수 있습니다. 협공은 육로로 맞닿은 영지끼리만 함께 칩니다 — 바닷길로 보낸 부대는 따로 항해해 나중에 닿습니다. 패하면 생존자는 각자 출발지로 돌아갑니다. 반대로 적이 아군 영지를 공격하면 전투 전에 인접한 미행동 아군 영지에서 구원군을 보낼 수 있고, 구원군은 그 영지 수비군에 합류해 함께 싸우고, 전투가 끝나면 살아남은 구원군은 보낸 비율대로 원래 영지로 돌아갑니다(원대복귀). 영지가 함락되면 구원군도 함께 잃습니다.
세력과 지역 시세
세력은 조선(플레이어)·후금·왜국·북원·명 다섯입니다. 후금은 건주·휘발·길림·간도·목단강, 북원(몽골)은 적봉·실림·다륜·오주목심·흥안의 초원에서 시작하고, 요동은 주인 없는 땅입니다. 북방은 땅이 넓어 작은 영지가 많습니다 — 하나하나의 소출은 적지만 모두 합치면 큰 살림이 됩니다. 후금과 북원은 서로 경쟁하지만, 조선이나 명이 북방을 압박하면 다툼을 멈추고 연대해 서로 구원군을 보냅니다. 명과 조선은 농경 왕조라 먼저 칼을 뽑기를 꺼리지만, 후금·북원·왜국은 호전적이어서 기회만 보이면 중원과 조선의 기름진 땅을 노립니다. 어느 나라든 적국에 밀리는 국경이 생기면 후방과 조용한 전선의 군사를 빼내 그쪽으로 한 턴에 한 칸씩 옮겨 쌓고(적의 바로 뒤에 모인 군대와 다가오는 함대도 위협으로 봅니다), 위협이 없으면 군사를 공세의 거점으로 모읍니다. 명은 연경·천진·보정·영평·진정·제남·등주에서 시작하며 살수병·궁병은 많지만 기병이 적습니다. 중원은 인구가 많아 영지가 잘게 나뉩니다 — 화북(연경·천진·보정·선부·영평·진정·광평)·산동(제남·연주·동창·청주·내주·등주)·강회(서주·회안·양주·금릉·소주·봉양·여주)·하남(개봉·상구·여녕). 강남의 소주·금릉은 수입이 가장 높지만 토착 민병도 그만큼 많습니다. 모병비는 병력을 뽑는 영지의 지역 시세를 따릅니다 (궁병 / 살수병 / 수군, 기준 30 / 40 / 100兩에 곱함): 조선 ×0.7 / 1.0 / 1.0, 만주 ×1.0 / 1.1 / 1.3, 연해주 ×1.0 / 1.0 / 1.2, 중원 ×1.0 / 1.0 / 1.0, 일본 ×1.1 / 0.7 / 0.8. 기병(기준 100兩)은 땅마다 값이 크게 다릅니다: 몽골 초원 30~35兩, 북만주·연해주 45~70兩, 길림·건주 65~75兩, 요동·요서·요남 95~105兩, 화북 130~150兩(선부 마시 90兩), 조선 160~170兩(제주 목장 70兩), 강남·회수 180~210兩, 일본 140~190兩. 곧 북방일수록 기병이 싸고, 조선은 궁병, 일본은 살수병(아시가루)과 배를 기르기에 유리합니다. 중원은 어느 병종이 특별히 강하지는 않지만 땅이 넓고 기름져 수입이 가장 많으므로, 많은 군사를 먹여 살릴 수 있습니다. 특히 조선의 강원·함경은 궁병 양성에 가장 유리합니다(15兩). 일본은 대마도·규슈(치쿠젠·히젠·사쓰마)·주고쿠(나가토·산요)·시코쿠·기나이·오와리·호쿠리쿠·도카이·관동·오슈·에조로 나뉘며, 인구가 많은 관동(에도)·기나이·오와리의 수입이 높습니다. 왜국 밖의 일본 땅은 토착 다이묘들이 다스리며, 군사를 다른 중립 영지보다 1.25배 많이 두어 왜국도 열도를 쉽게 통일하지 못합니다. 산이 많은 섬나라라 땅의 소출은 대륙보다 적습니다(기본 수입 ×0.75). 만주·연해주의 북방 땅도 넓지만 거칠어 소출이 조금 적고(기본 수입 ×0.92), 반대로 몽골 초원은 말과 양, 교역의 부로 소출이 조금 많습니다(×1.1). 조선이 요동을 차지해도 기병은 그리 싸지지 않습니다 — 값싼 말은 북만주와 몽골 초원에서 나옵니다. 같은 지역 안에서도 영지마다 역사적 특성에 따라 ±5~45%의 차이가 있습니다: 제주는 국영 말 목장이라 기병이 반도에서 가장 싸고, 전라·경상은 수군이 −20~25%, 평안·함경은 북방 기마와 사냥꾼의 땅이라 기병·궁병 양성에, 요남·등주·대마도·시코쿠는 수군 양성에, 요동(한인 둔전병)·사쓰마·오와리는 살수병 양성에 유리합니다. 중원의 선부는 몽골과의 마시(馬市) 덕에 화북에서 기병이 가장 싸고, 강남의 소주·금릉과 운하의 회안·양주는 수군 양성에 유리하고, 소주·금릉·연경은 수입이 높습니다. 영지 패널에 그 땅의 특성이 표시됩니다.
민심(民心)
영지마다 민심(0~100, 기본 60)이 있습니다. 그 땅에서 전투가 나면 −8(해상 상륙 −3 추가), 함락되면 −10 더, 모병 1부대마다 −1.5, 출병 −2, 축성 −3, 공격 실패 시 출발지 −4. 전쟁의 결과는 온 나라의 민심을 흔듭니다: 공격에 이기면 전 영지 +2, 적의 공격을 막아내면 그 영지 +5에 전 영지 +1, 영지를 잃으면 전 영지 −2, 공격이 실패하면 출발지 −4에 전 영지 −1 (적국도 같은 규칙, 소문에 함께 표시). 60 아래면 매 턴 3씩 회복하고, 전투·모병·축성 없이 3턴 이상 평화가 이어지면 매 턴 2씩 올라 95까지 오릅니다. 민심이 영지의 생산성을 좌우합니다: 50을 넘으면 수입이 늘고(100이면 1.5배), 50 아래로 떨어지면 줄며(0이면 0.3배), 20 아래면 반란이 일어나 주둔군의 30%가 흩어지며, 주둔군이 없는 땅은 아예 독립해 중립이 됩니다(토착세력의 성은 목책(1단계)까지라, 높은 성도 목책으로 낮아짐). 영지 수입 = 그 땅의 기본 소출 × 민심 배율(0.3~1.5)입니다. 급할 때는 「진휼」로 국고를 풀어 민심을 살 수 있는데, 민심 1에 그 땅 수입의 1/4쯤(최소 12兩)이 들고 민심이 50을 넘어 높을수록 더 비싸집니다(100 가까이면 두 배). 고을 사정은 관련 행동을 할 때 모사가, 평소에는 호조(戶曹)와 여론이 수시로 알려 줍니다. 적국 영지도 같은 규칙을 따르므로 소문으로 적의 동요를 엿볼 수 있습니다.
군량(유지비)과 해산
상비군은 매 턴 금고에서 군량을 축냅니다: 기병 4 · 살수병 2 · 수군 2 · 궁병 1.5 (부대당, 매 턴; 만주·초원에 둔 기병은 35%, 연해주·흑룡강은 25% 덜 먹음). 상단 표시줄에 매 턴 영지 수입과 군량이 나오고 군량 ⓘ에서 병종별 내역을 볼 수 있으며, 금고가 바닥나 군량을 못 주면 밀린 군량 6당 1부대꼴로(한 턴에 전군의 25%까지) 병사들이 탈영하고 민심이 떨어집니다. 적국도 같은 규칙이라 수입의 80%를 넘는 군대는 키우지 못합니다. 영지 패널의 「해산…」 버튼으로 부대를 골라 해산할 수 있는데, 환급은 그 땅 모병비의 25%뿐이고 대신 해산한 영지의 민심이 부대당 1씩 오릅니다 (모병 때 깎인 1.5보다는 적게). 평화가 길어 수입이 늘어도 군량이 함께 늘어나므로, 쓸 데 없는 상비군은 줄이는 것이 이득입니다.
경제
어느 나라든(플레이어 포함) 금고가 영지 수 × 2,500兩(영지 8곳이면 20,000兩, 최소 5,000兩)을 넘으면 군신상하의 기강이 헤이해져 사치와 부정부패가 만연하고, 언제 터질지 모르게(턴마다 35% 확률) 넘친 몫의 10~35%가 새어 나갑니다. 또 금고가 한 턴 수입의 6배를 넘게 쌓이면 군사들이 「국고는 넘치는데 우리 녹봉은 그대로」라며 쟁의를 일으켜(턴마다 20% 확률), 4~7턴 동안 녹봉이 10~20% 올라 상비군 유지비가 늘어납니다 — 늘어난 액수는 소문에 나옵니다. 땅의 기본 소출도 지역마다 다릅니다: 산이 많은 일본은 기본 수입 ×0.75, 거친 북방(만주·연해주)은 ×0.92, 몽골 초원은 ×1.1입니다. 영지의 생산성은 민심이 좌우합니다: 민심 50이면 기본 수입 그대로, 100이면 1.5배, 0이면 0.3배 — 성은 수입을 늘리지 않습니다. 변두리 중립 영지에도 토착 민병(살수병·궁병, 수군 없음)이 있어 소규모 전투를 치러야 하며, 주둔군이 전혀 없는 땅만 전투 없이 차지합니다. 매 턴 소유한 땅의 수입(兩)이 금고에 들어옵니다. 병력 수에 상한은 없지만, 상비군이 많을수록 매 턴 군량이 금고를 축냅니다. 각 땅의 군대는 턴당 한 번만 이동·출진할 수 있습니다.
사건(랜덤 이벤트)
매 턴 30% 확률로 한 가지 사건이 일어나며, 소문에 「사건」 표시와 효과가 함께 적힙니다: 풍년(2턴 수입 +10%, 민심 +2) · 흉년(수입 −10%, 민심 −2) · 장마(2턴 군량 +10%, 해로 출진 전력 ×0.85) · 소금값 상승(3턴 해안 영지 수입 +5%) · 말 값 상승/하락(2턴 기병 모병비 ±) · 흉조/길조(민심 ∓2) · 역병(한 영지 민심 −5, 주둔군 10% 손실) · 도적 떼(살수병 1 손실, 민심 −3, 금고 −3%) · 상단 교역(금고에 수입의 25%). 진행 중인 사건은 상단 표시줄에 남은 턴 수와 함께 표시되고, 적국에도 같은 사건이 일어나 가끔 소문으로 들립니다.
저장
오른쪽 위 메뉴(≡)의 「저장」으로 현재 시점에 이름을 붙여 보관하고, 「불러오기」로 그 시점부터 다시 시작할 수 있습니다. 새 게임 화면에서도 불러올 수 있습니다. 진행 중인 게임은 행동할 때마다 자동 저장되어, 게임 도중 창을 닫아도 다시 열면 그 자리에서 이어집니다 (자동 저장은 하나뿐이라 새 게임을 시작하면 덮어씁니다). 저장은 이 기기에 남고, 앱·웹판에서 메뉴(≡)의 「구글 계정으로 로그인」을 하면 자동 저장과 이름 붙인 저장이 구글 계정에도 보관되어 다른 기기에서 같은 계정으로 로그인해 이어 할 수 있습니다. ⚠ 지도·영지 구성이 바뀌는 큰 업데이트가 있으면 자동 저장과 저장해 둔 게임을 더는 불러오지 못할 수 있습니다.
지도
해안선은 Natural Earth 10m, 행정 경계는 amCharts 지리 데이터(성·도·현 단위)를 썼습니다. 투영은 람베르트 정각원추(표준위선 30°·48°). 한반도 8도·일본 지방은 실제 행정 경계를 그대로 합친 것이고, 만주·내몽골·하북·산동·연해주·홋카이도는 성 경계 안에서 치소 간 거리에 지형 노이즈를 섞어 나눈 것입니다. 접경은 지도상 실제로 맞닿은 영지끼리만 성립합니다.
승리 조건
다른 네 세력을 모두 멸망시키면 승리합니다. 조선의 땅이 모두 사라지면 패배입니다.
The age
The age runs from the Imjin War of 1592 to 1683, when the Qing completed their conquest of China. Toyotomi Hideyoshi, having unified Japan, eyes the continent across the sea; Nurhaci of the Jianzhou Jurchens is binding the Jurchen tribes together; on the steppe the Chahar khans, heirs of Genghis Khan, dream of restoring past glory; and the Ming of the Wanli Emperor is pressed on its northern frontier and from the sea alike. In history Joseon endured two Japanese invasions and two Manchu invasions, and the Later Jin, renamed Qing, crossed the Shanhai Pass in 1644 and took the Central Plains — here you contest that century anew from the start. Each court's advisors (謀士) are figures who were active in this age.
Units
| Unit | Strength | Base cost | Upkeep/turn | Per wall level |
| Cavalry | 15 | 100 gold | 4 | none |
| Spearmen | 4 | 40 gold | 2 | +50% |
| Archers | 3 | 30 gold | 1.5 | +50% |
| Ships | — (do not fight) | 100 gold | 2 | — |
| Artillery | 3 | 145–225 gold | 3 | — (no wall bonus) |
Strength runs cavalry ≫ spearmen > archers, and so does the cost. There is no rock-paper-scissors between units — an army's power is simply units × strength, and the difference comes from walls and land. But each court's units differ in strength (spearmen / archers / cavalry / guns): Joseon 0.9 / 1.3 / 0.85 / 1.15 · Later Jin 1.0 / 1.05 / 1.2 / 0.7 · Northern Yuan 1.0 / 1.05 / 1.3 / 0.7 · Wa 1.3 / 0.95 / 0.85 / 0.7 · Ming 1.0 / 0.95 / 0.85 / 1.3 · natives 0.9 / 0.95 / 0.85 / — (Japan's daimyo fight like Wa). The battle screen and the computer-only battles use the same values. Cavalry rules the open field but is expensive and loses its edge in front of walls; archers are weak and cheap but gain the most behind walls. Defenders get no bonus of their own — the only defensive advantage comes from walls.
Ships and landings
Sea battles cannot be avoided: when an enemy comes across the sea and the defending port has ships (with troops to man them), the fight begins at sea. If the defenders win, the landing is foiled; if the attackers win, their survivors go ashore and only then does the defender choose where to fight — landing, open field or siege (with no ships at all, the choice comes at once). Battles between computer realms are fought by the battle module under the same rules — turn on 「Watch AI battles」 in the ≡ menu to see them on the battle screen (4× speed, skippable), or leave it off for results only (navy strength: Joseon 1.3 · Wa 1.15 · Ming 1.0 · Later Jin and Northern Yuan 0.75). Where to retreat: beaten defenders fall back to a friendly province by land; failing that, by the ships in port (3 units per ship) to the nearest friendly harbor, which takes turns; with no ships either, there is nowhere to go and they fight to the end (scattered).
Ships do not fight; they only carry troops. One ship carries 3 units, and a sea expedition needs that many ships (any troops without a ship stay behind). Between computer courts there are no naval battles: ships in an enemy port take no part in the fight and burn when the town falls. But in a landing fight involving the player, a defender with ships in port may choose a sea battle: only 3 units per ship fight (navy strength Joseon 1.4 · Wa 1.15 · Ming 0.9 · Later Jin and Northern Yuan 0.45 — artillery counts toward the 3 units · cavalry cannot fight at sea and only takes up room); if the defender wins, the landing is stopped and the enemy sails home. If the defender loses, the province falls with no landing or siege, and the troops who could not board plus the survivors scatter to neighbouring friendly provinces (vanishing if there are none). In a landing fight involving the player, a defender who loses at sea or on the shore sees its surviving ships fall back to the nearest friendly port, but one who chose a field battle or siege loses every ship in port, which never joined the fight (a warning appears when choosing). A town held only by ships and no land troops is taken without a fight. Ships never join an attack over land.
Sea routes take time: depending on the distance between the two seats, a voyage takes 1–5 turns (under 200 km 1 turn · under 350 km 2 turns · under 500 km 3 turns · under 700 km 4 turns · beyond that 5 turns; e.g. Tsushima→Chikuzen 1 turn, Jeolla→Jeju 2 turns, Hwanghae→Dengzhou 3 turns). Fleets at sea are shown on the map with a ship and the turns left, and they still eat rations. A fleet that reaches friendly land joins the garrison; one that reaches enemy land fights. Where there are no walls it is a landing battle: archers and guns firing from the ships keep full strength, but troops fighting ashore lose more strength the longer the voyage (70% after a 1-turn crossing down to 40% after 5). Where there are walls and the defenders hold them, it is a siege with no landing penalty. In battles involving the player, the defending side picks where to fight (landing, at sea, siege or field) in the war council on the battle screen; a computer defender picks whatever looks best for it. Survivors of a failed landing sail home, taking as many turns again. In a landing battle involving the player, the loser also loses ships in proportion to the fierceness (fierceness × 50%; if the whole force is wiped out, every ship is lost), and ships sunk by the defenders' guns are lost too. Relief forces cannot cross the sea in time, so they can only be sent overland.
Artillery
Artillery (cost varies by land and shifts gradually between neighbouring lands: about 145 gold in Jiangnan · 155 at Beijing · 175 in Liaoxi · 180–195 in Korea · 195–210 in Manchuria and the steppe · 210–225 in Japan; upkeep 3. Other unit costs likewise change gradually across borders) fires in the field, on defense and in sieges alike (strength 3, no wall bonus). It can go by ship under the same 3-units-per-ship rule, and in a landing battle it fires from the ships at full strength. When storming a castle, artillery adds to the wall damage: fierceness × (2 + artillery units ÷ 6) levels — with 6 or more, a fierce assault can bring down as many as 3 levels (a level-5 castle drops to level 2, whether it falls or holds). An attack can take at most 6 artillery units (6 in total for a joint attack; the rest stay behind — there is no limit on how many you raise). If every soldier with them falls, the guns are abandoned. Guns in a town that falls are lost.
Ambitions of the courts
Every court covets the rich Central Plains. The more of the Plains a court holds, though, the more it settles into comfort, attacks less and keeps a smaller standing army. Every court pulls its rear armies forward, to shore up a threatened border or to feed an offensive; warlike courts such as the Later Jin, the Northern Yuan and Wa do it more boldly, while Ming and Joseon are cautious. Joseon in particular first builds walls on every border facing a rival court (up to a stone fort at the two most threatened) and fills them with cheap archers, and the archers on those walls never march out on campaign. Each court also has its own order of targets — Ming wants the Plains, Joseon the peninsula and then Manchuria. The Later Jin's true goal is the Central Plains, not Joseon: it masses its armies through Liaodong toward the Shanhai Pass and leaves Joseon for later. Joseon looks first to uniting the peninsula and Ming to uniting the Plains (striking elsewhere when the odds are good), and the Later Jin and Northern Yuan care more about seizing nearby neutral lands. The Wa unite the Japanese islands first: until they hold Tsushima, Kyushu, Shikoku and Honshu (Matsumae aside), they mass their armies against the daimyo domains and strike across the sea at Joseon, Ming and others only when the odds are overwhelming.
Castles and sieges
| Defense on the walls | No walls | Palisade | Low walls | Stone fort | High walls (5) |
| Archers | ×1.00 | ×1.50 | ×2.00 | ×2.50 | ×3.50 |
| Spearmen | ×1.00 | ×1.50 | ×2.00 | ×2.50 | ×3.50 |
| Cavalry | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 | ×1.00 |
The places on the walls grow with the wall level: level 1 holds 7 units · level 2, 9 · level 3, 11 · level 4, 13 · level 5 and up, 15 (the same in every land). Archers go up first, then spearmen (in a real battle you set who holds the walls in the war council); everyone else, cavalry included, waits inside the castle as reserves. When men on the walls fall and a place opens up, a reserve unit climbs up at once — but it is fighting enemies who are already on the walls, so reserves get no wall bonus. Cavalry stays inside until it sallies out. Archers and spearmen on the walls gain 50% of their base strength per wall level (level 1 ×1.5 · level 3 ×2.5 · level 5 ×3.5 · capital level 6 ×4). The attacker's strength does not change with the wall level, and cavalry is not weakened either — it just cannot climb the walls. Joseon starts with mountain fortresses — Gyeonggi, the capital, with low walls (level 2), and Hwanghae, Gangwon and Jeolla with palisades (level 1).
A province that recruits cannot move or attack that turn, and a province that moves or attacks cannot recruit that turn. You can recruit as many units of any type as you like in one turn. Building walls is always allowed, and relief and disbanding (once per province per turn) can go with a move or attack. Sending troops when an enemy attacks or an ally asks for help is allowed even in a turn you recruited.
Walls are shown as level 1 palisade → level 2 low walls → level 3 stone fort → level 4 and up high walls. Walls top out at level 5; only the capital can go to level 6, double walls (two rings of walls). Building costs 200 · 500 · 1200 · 2500 · 5000 gold…, more than doubling each level, so a level-5 castle drains a kingdom's treasury. The cost depends on the terrain: rugged Korea costs ×0.55–0.8 (Gangwon and Hamgyong are the cheapest), the mountains of Japan, eastern Manchuria and Primorye ×0.7–0.9, while the open plains of North China and Jianghuai and the Mongol steppe, where earth must be hauled and rammed, cost ×1.25–1.35. Whether a land is good for building walls, your advisor tells you when you build, and the Ministry of Works mentions it from time to time. The build button shows the next level's cost and how many turns it takes. Walls help only on defense and never raise income. Building takes several turns: you pay when work starts, and the walls are finished at the start of a turn 2 turns later for levels 1–2, 3 turns for levels 3–4 and 4 turns for levels 5–6 (the map shows a dashed castle and "築 n" with the turns left). Until finished they give no bonus; if the town falls or breaks away meanwhile the work is lost, and a province can build only one thing at a time. Rival courts follow the same rules, so a rumor that someone "has started building walls" is a chance to strike before they are done. A battle lasts at most 6 rounds; if the attacker cannot wipe out the defenders in 6 rounds the attack fails. Even when the defenders win, the walls suffer: the fiercer the assault (attack ÷ defense, averaged over the rounds), the more comes down — fierceness × 2 levels, whatever the wall level (fierceness is at most 1, and fractions are rounded by chance — for example, storming with strength equal to the defense knocks off 2 levels, half that strength 1 level, and a weak attack leaves the walls almost untouched). A castle that falls loses levels the same way, so under a fierce assault a level-5 castle drops to level 3 and a level-2 castle to level 0 (no walls). Artillery brings down more — fierceness × (2 + artillery units ÷ 6) levels, up to 3 levels with 6 or more. An enemy eyeing high walls gathers spearmen from its rear and pushes in all at once — when you hear that "troops are massing before the walls", get ready.
Joint attacks and relief
A joint attack with a fleet strikes together: when a joint attack includes a sea column, the fleets arrive together in the same turn (the longest voyage sets the pace) and the land columns wait at the border, striking with them when they land. If the land is already ours by then, the fleets sail home and the land columns return to their provinces. The sea battle is fought by the fleets alone; the land columns join once the landing begins. Relief and allied forces from other realms can also come by sea from a port with ships: if the fight is over when they arrive (the friend still holds, or the ally already took the land) they sail home, and if the land is in enemy hands they attack alone. In every case the survivors return to where they set out from.
When you attack an enemy province, other friendly provinces bordering it (that have not acted this turn) can send troops at the same time. Only provinces joined by land attack together — troops sent by sea sail on their own and arrive later. If the attack fails, the survivors go back to where they came from. In turn, when an enemy attacks one of your provinces, idle neighboring provinces can send a relief force before the battle; it joins the garrison and fights with it, and afterwards the survivors return home in proportion to what was sent. If the province falls, the relief force is lost with it.
Courts and regional prices
There are five courts: Joseon, the Later Jin, Wa, the Northern Yuan and Ming. The Later Jin start in Jianzhou, Hoifa, Jilin, Jiandao and Mudanjiang, and the Northern Yuan (the Mongols) on the steppe of Chifeng, Xilingol, Dolon, Ujumqin and Xing'an; Liaodong belongs to no one. The North is vast and split into many small provinces — each yields little, but together they make a great household. The Later Jin and the Northern Yuan are rivals, yet when Joseon or Ming presses on the North they stop quarreling, stand together and send each other relief. Ming and Joseon are farming dynasties, slow to draw the sword, while the Later Jin, the Northern Yuan and Wa are warlike and go after the rich lands of the Plains and Korea whenever they see a chance. Every court, when a border is being outgunned by a rival, pulls troops out of the rear and quiet fronts and moves them there one province a turn (armies massed right behind the enemy border and approaching fleets count as threats too); with no threat, it gathers its troops at the base of its next offensive. Ming starts in Yanjing, Tianjin, Baoding, Yongping, Zhending, Jinan and Dengzhou with many spearmen and archers but few horsemen. The Central Plains are populous and cut into many small provinces — North China (Yanjing, Tianjin, Baoding, Xuanfu, Yongping, Zhending, Guangping), Shandong (Jinan, Yanzhou, Dongchang, Qingzhou, Laizhou, Dengzhou), Jianghuai (Xuzhou, Huai'an, Yangzhou, Jinling, Suzhou, Fengyang, Luzhou) and Henan (Kaifeng, Shangqiu, Runing). Suzhou and Jinling in Jiangnan have the highest incomes but also the largest native militias. Recruiting costs follow the local prices of the province that raises the troops (archers / spearmen / ships, multiplying the base 30 / 40 / 100 gold): Korea ×0.7 / 1.0 / 1.0, Manchuria ×1.0 / 1.1 / 1.3, Primorye ×1.0 / 1.0 / 1.2, Central Plains ×1.0 / 1.0 / 1.0, Japan ×1.1 / 0.7 / 0.8. Cavalry (base 100 gold) varies greatly by land: Mongol steppe 30–35 gold, northern Manchuria and Primorye 45–70, Jilin and Jianzhou 65–75, Liaodong, Liaoxi and Liaonan 95–105, North China 130–150 (the Xuanfu horse market 90), Korea 160–170 (the Jeju horse farms 70), Jiangnan and the Huai 180–210, Japan 140–190. In short, the farther north, the cheaper the cavalry; Korea is best for archers, Japan for spearmen (ashigaru) and ships. The Central Plains favor no unit in particular, but the land is wide and fertile and yields the most income, so it can feed the largest armies. Gangwon and Hamgyong in Korea are the best places to train archers (15 gold). Japan is divided into Tsushima, Kyushu (Chikuzen, Hizen, Satsuma), Chugoku (Nagato, San'yo), Shikoku, Kinai, Owari, Hokuriku, Tokai, Kanto, Oshu and Ezo; populous Kanto (Edo), Kinai and Owari have high incomes. The Japanese lands outside Wa are ruled by native daimyo who keep 1.25 times the forces of other neutral provinces, so even the Wa cannot unite the islands easily. Being mountainous islands, they yield less than the continent (base income ×0.75). The northern lands of Manchuria and Primorye are wide but rough and yield a little less (×0.92), while the Mongol steppe, rich in horses, sheep and trade, yields a little more (×1.1). Taking Liaodong does not make cavalry much cheaper for Joseon — cheap horses come from northern Manchuria and the Mongol steppe. Within a region, provinces still differ by ±5–45% for historical reasons: Jeju, a royal horse farm, has the cheapest cavalry on the peninsula; Jeolla and Gyeongsang build ships 20–25% cheaper; Pyongan and Hamgyong, lands of northern riders and hunters, are good for cavalry and archers; Liaonan, Dengzhou, Tsushima and Shikoku for ships; Liaodong (Han military colonists), Satsuma and Owari for spearmen. In the Plains, Xuanfu has the cheapest cavalry in North China thanks to its horse market (馬市) with the Mongols; Suzhou and Jinling in Jiangnan and Huai'an and Yangzhou on the canal are good for ships, and Suzhou, Jinling and Yanjing have high incomes. The province panel shows each land's traits.
Morale (民心)
Every province has morale (0–100, starting at 60). A battle on its soil costs −8 (−3 more for a landing from the sea), a fall −10 more, each unit recruited −1.5, sending troops out −2, building walls −3, a failed attack −4 at the province it started from. The outcome of a war moves the whole nation: winning an attack +2 everywhere; beating off an enemy attack +5 there and +1 everywhere; losing a province −2 everywhere; a failed attack −4 at its starting point and −1 everywhere (rival courts follow the same rules, which shows up in the rumors). Below 60 it recovers 3 a turn, and after 3 or more turns of peace without battles, recruiting or building it rises 2 a turn up to 95. Morale drives a province's output: above 50 income grows (×1.5 at 100), below 50 it shrinks (×0.3 at 0), and below 20 the province revolts — 30% of the garrison scatters, and a province with no garrison breaks away and becomes neutral (native walls go no higher than a palisade, so higher walls drop to level 1). Province income = the land's base yield × the morale multiplier (0.3–1.5). In a pinch, 「Relief」 buys morale from the treasury: about a quarter of that land's income per point (at least 12 gold), and dearer the further morale already sits above 50 (nearly double close to 100). Your advisor speaks of a town's condition when you act there, and the Ministry of Revenue and the rumors mention it from time to time. Rival provinces follow the same rules, so rumors can reveal unrest among your enemies.
Upkeep and disbanding
A standing army eats into the treasury every turn: cavalry 4 · spearmen 2 · ships 2 · archers 1.5 (per unit per turn; cavalry kept in Manchuria or on the steppe eats 35% less, in Primorye or on the Amur 25% less). The top bar shows your income and upkeep each turn; the ⓘ next to upkeep breaks it down by unit type. If the treasury runs dry and rations cannot be paid, about one unit deserts for every 6 gold owed (up to 25% of the army in one turn) and morale falls. Rival courts follow the same rules, so none of them can keep an army costing more than 80% of its income. The "Disband…" button in the province panel lets you dismiss units; you get back only 25% of the local recruiting cost, but the province's morale rises by 1 per unit (less than the 1.5 lost when recruiting). Long peace raises income, but upkeep grows with the army, so it pays to trim troops you do not need.
Economy
When any court's treasury — yours included — passes 2,500 gold per province held (20,000 for 8 provinces, at least 5,000), discipline slackens from the throne down, luxury and corruption spread, and at unpredictable times (a 35% chance each turn) 10–35% of the excess leaks away. And when the treasury piles up past six turns' income, the soldiers protest that 「the treasury overflows while our pay stays the same」 (a 20% chance each turn): for 4–7 turns their pay rises 10–20%, so army upkeep goes up — the rumors report by how much. Base yields also differ by region: mountainous Japan ×0.75, the rough North (Manchuria, Primorye) ×0.92, the Mongol steppe ×1.1. A province's output depends on morale: at 50 it yields its base income, ×1.5 at 100, ×0.3 at 0 — walls never raise income. Outlying neutral provinces have native militia too (spearmen and archers, no ships), so they must be taken in small battles; only a province with no garrison at all is taken without a fight. Every turn the income of your provinces flows into the treasury. There is no cap on troops, but the bigger the standing army, the more upkeep it eats each turn. Each province's army can move or attack only once per turn.
Events
Each turn there is a 30% chance of an event, reported in the rumors with an "event" mark and its effect: good harvest (income +10% for 2 turns, morale +2) · poor harvest (income −10%, morale −2) · monsoon rains (upkeep +10% for 2 turns, sea expeditions ×0.85) · salt prices rise (coastal income +5% for 3 turns) · horse prices rise/fall (cavalry cost ± for 2 turns) · ill/good omen (morale ∓2) · plague (one province morale −5, 10% of its garrison lost) · bandits (1 spearman unit lost, morale −3, treasury −3%) · caravan trade (25% of income into the treasury). Ongoing events are shown in the top bar with the turns left; rival courts get the same events, and you sometimes hear of them through rumors.
Saving
"Save" in the ≡ menu at the top right keeps the current moment under a name, and "Load" lets you start again from it. You can also load from the new-game screen. The game in progress is saved automatically after every action, so if you close the window mid-game it picks up right there when you reopen it (there is only one autosave, and starting a new game overwrites it). Saves stay on this device, and in the app or web version, choosing "Sign in with Google" in the ≡ menu also keeps your autosave and named saves in your Google account, so you can sign in on another device and carry on. ⚠ After a major update that changes the map or provinces, the autosave and your saved games may no longer load.
The map
Coastlines come from Natural Earth 10m and administrative borders from amCharts geodata (province / prefecture level). The projection is Lambert conformal conic (standard parallels 30° and 48°). Korea's eight provinces and Japan's regions merge the real administrative borders; Manchuria, Inner Mongolia, Hebei, Shandong, Primorye and Hokkaido are divided inside provincial borders by distance from each seat with some terrain noise. Provinces border each other only where they actually touch on the map.
Victory
You win when the other four courts have all fallen. You lose when your last province is gone.